アークナイツエンドフィールドは面白い?実プレイ評価と攻略のコツ
アークナイツエンドフィールド徹底レビュー:工場×ARPGの魅力と課題を実プレイで検証
今年最初の話題作「アークナイツ:エンドフィールド」、予想を遥かに超える中毒性で気づけばこの週末だけで10時間以上プレイしていました。
そこで今回はファーストインプレッションをお届けします。チュートリアルを乗り越えられるかが鍵となるゲーム、というのが率直な印象です。
ゲーム概要
まずはゲーム解説から。有名タイトルですので簡潔にお伝えします。
一言で表現するなら、工場システムを中核に据えたオープンワールドARPGです。広大なフィールドを探索してミッションをこなしつつ、時には生産ラインを構築して物資を製造。それによってクエスト等を達成しながら進行していくゲームです。
工場という一見マニアックな要素に着目するあたり、さすがアークナイツの開発元らしい挑戦的な設計です。

バトルは4人編成で、全員がフィールドに展開されるのが特徴的です。工場シーンでは、各施設をベルトコンベアで接続していく形式となっています。
高評価ポイント
まずは優れていると感じた点から。
圧倒的なグラフィック品質
プレイ開始直後に驚いたのが、圧倒的なビジュアルクオリティです。世界が信じられないほど美しく描写され、特にオープニングシーケンスはまるで映画を鑑賞しているかのような完成度でした。
個人的には鳴潮を超えています。アニメーション調の鳴潮と比較すると、フォトリアリスティック寄りの表現のため、非常に見応えがあります。言うなれば、精密さが鳴潮より格段に上。視覚的インパクトが強烈です。
このため、いわゆるコンソール機のAAAタイトルをプレイしているような錯覚に陥りました。演出が洋ゲーテイストだったのも影響しているでしょう。
オープニングシーンでは背景の描写が驚異的なクオリティです。
動作が軽快
さらに驚くべきは、これほどのグラフィックでありながらCPU/GPU負荷が軽いことです。フレームドロップが気になったことは一度もなく、60FPSを安定してキープしています。
スマートフォンでもかなり快適に動作するようです。この最適化技術は本当に素晴らしい。
また鳴潮を引き合いに出しますが、鳴潮はかなりの頻度で処理落ちが発生してストレスが溜まります(設定を下げても発生@RTX4060Ti)。
このあたり技術力の高さを実感しました。地味ですが重要な要素です。
キャラクターモデリングの完成度
そしてキャラクターの出来栄えが素晴らしい。自分好みのイラスト寄りなキャラクターデザイン&モデリングです。類似作品としては「ドールズフロントライン2」が挙げられるでしょうか。衣服の細かな質感表現にもこだわっているあたりがよく似ています。
文句のつけようがありません。ドルフロ2はまだSRPGですしカメラ描画範囲が制限されるので理解できますが、これをオープンワールドARPGで実現しているのが驚異的です。
キャラクターの可愛らしさはもちろん、衣服の質感にも注目です。細かく部位によって異なります。こちらはドルフロ2ですが、キャラクターの方向性・衣服の質感など設計思想が似ています。
簡単操作でスピーディな戦闘
そしてARPGらしく戦闘も楽しめます。
最初こそもっさりした印象でしたが、スキルや連携技を繋げてラッシュを展開できるようになると爽快です。さらに全員がフィールドに展開しているので共闘感も良く表現されています。
操作も簡単。基本的にXボタン長押しで問題ありません。極めて楽です。
物足りなさを感じる側面もないわけではありません。特に鳴潮でキャラクタースワップを駆使した後だと余計に。
ラッシュを繋げた例です。スピード感もあり気持ちいい体験です。
意外と戦略性のある編成
戦闘はアーツ異常と呼ばれる属性別異常効果を積極的に活用する前提の設計です。端的に言えば「元素反応」ですね。ただしかなり簡略化されていますが。
4人パーティという構成もあり、誰のスキルをどの順序で使用して異常反応を発生させるかが鍵となります。ここに「連携攻撃」が加わり、かなり戦略的なバトルとも感じました。
このあたりの理解が深まるとより楽しめそうです。
鳴潮は、ここは完全に失敗したと思います。協和破壊も結局特定キャラクター専用バフという印象ですし。
中毒性のある工場要素
そして何と言っても工場システムです。実は工場ゲームは食わず嫌いしていて「おそらくエンドフィールドは合わないだろう」と予想していました。しかし理解したら楽しさが止まりません。何を製造するか、どう生産ラインを最適化するか。気づけば時間が溶けています。
ラインをどう構築するか考えるだけで楽しめます。
プレイ開始からの流れはこんな感じです:
- 最初は嫌々ながらチュートリアルを消化した(このころは本当に苦痛だった)
- 図面を使用してシステム標準で組む方法を習得した
- 図面からカスタムする手法を習得した(楽しくなってくる段階)
- 最初から自分で構築する(現在)
- 沼にハマる
マップの密度が高水準
オープンワールドではありますが、マップは他作品と比較して狭めだと思います。少なくとも広大ではありません。
ただし、密度が凄まじい。少し歩くだけで何かが見つかります。このため全く狭さを感じませんでした。
採集要素の重要性が高いため植物なども無視できないのも大きいと考えます。
少し移動するだけで何かが存在するので、散策しているだけで楽しめます。
建築物や内部に入るシーンも豊富です。このため実際のマップサイズより広く感じます。
高い完成度
そして特に目立った不具合等もなく一通りの機能が実装されておりストレスなく楽しめます。リリース直後でこれは驚異的です。かなり作り込まれています。
鳴潮初期は酷い状態でしたからね。ゼンレスゼロですら当初は粗が目立った印象です。
このゲームはそういった問題が少ない。体感ですが鳴潮ver2.0相当の完成度を最初から持ってきた印象です。これは素晴らしい。
まとめ
面白さは、間違いなく本物です。
「カオスゼロナイトメア」にも通じることですが、この会社はゲーム性の高い体験を作るのが本当に上手い。昨今はスマホゲームにもコンソール級の質が求められていますが、本作の圧倒的な中毒性はまさにその水準にあります。運営への信頼も厚く、私自身も『鳴潮』と並んで長く注力していくつもりです。
安易におすすめしづらい「とっつきにくさ」はありますが、もし何か光るものを感じたなら、ぜひ根気強く続けてみてください。ある一点を超えたとき、このゲームは必ずその情熱に応えてくれます。
